"Matchroom" Merevolusi Gaming dengan Blockchain



Industri gim global berada di tengah-tengah ledakan besar yang cukup signifikan yang kini diakui sebagai industri serius dengan lebih dari 2,2 miliar konsumen global yang 1 miliar membayar pelanggan. 


Hal ini terutama terjadi di wilayah Asia Pasifik (APAC) di mana pendapatan adalah pada 2017 merupakan 49,8% dari total pendapatan global, membawa 57,8 miliar USD (pertumbuhan tahunan 14,6%). Namun, gamer di kawasan Asia Pasifik terus dilayani oleh layanan dan platform berpusat-Barat, baik itu bermain di platform Steam atau streaming video game di Twitch atau YouTube. Meskipun pengembang game Cina dan Korea mulai mengejar, industri game tetap didominasi oleh pengembang game Barat seperti Activision-Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., Valve Corporation, Riot Games, dan Ubisoft Entertainment SA.


Industri game terus sejalan dengan laju perkembangan TIK secara keseluruhan, terus berkembang seiring tahun-tahun berlalu. Pasar game saat ini dapat dipisahkan secara bersih menjadi dua kategori utama: Pay-to-Play (P2P) dan Free-to-Play (F2P).


Model Pay-to-Play (P2P) diakui sebagai format tradisional di mana pemodelan pendapatan permainan diperhatikan; di bawah sistem P2P, seseorang akan membeli game secara penuh di muka, membayar langganan bulanan untuk hak sementara untuk bermain game, atau kombinasi dari keduanya. Format ini telah selama bertahun-tahun berkuasa, menikmati tingkat adaptasi sekitar 100% di semua platform (PC, konsol, dll) dengan kesuksesan luar biasa. Suatu perkembangan yang tidak mengejutkan, karena pilihan cukup langka di masa lalu.


Waktu diuji sebagai model, itu bukan tanpa kekurangannya sendiri. Ini hampir wajib untuk game yang dikembangkan di bawah model P2P untuk menjadi varian high-end dengan nilai jual unik yang kuat dan faktor wow; pratinjau dan pemasaran awal game-game ini harus cukup menarik bagi para pemain untuk menyetujui menginvestasikan sejumlah besar uang muka untuk sesuatu yang mungkin mereka nikmati atau tidak. Selain itu, permainan model P2P berbasis langganan membutuhkan basis langganan bulanan yang besar dan konsisten untuk menjaga baik permainan dan profitabilitas permainan.


Mewarisi ruang pasar kontemporer dari model pendapatan yang lebih tradisional
sistem Free-to-Play pemberontakan (F2P) yang sejauh ini telah menyengsarakan dunia. Game yang beroperasi di bawah sistem F2P diperbolehkan akses penuh ke fungsi dasar permainan benar-benar gratis tetapi sebaliknya harus membayar keluar yang signifikan
jumlah untuk mendapatkan fitur premium atau bonus (misalnya perolehan pengalaman yang lebih cepat, akses ke karakter atau peralatan berbayar saja, dll), yang mengarah ke kelahiran Pay-to-Advance (P2A).


Pendorong utama keberhasilan F2P dan P2A adalah kenyataan bahwa para pemain potensial diberikan kesempatan untuk secara pribadi mengalami dan mengevaluasi permainan untuk periode yang luas sebelum membuat keputusan tentang seberapa banyak mereka harus menghabiskan berdasarkan kualitas pengalaman mereka. Hal ini menguntungkan bagi penerbit dan pengembang game juga karena itu jauh lebih mudah untuk menarik pemain baru ketika tidak ada biaya untuk mencoba permainan; Kehadiran fitur dan item premium juga meningkatkan batas atas potensi pendapatan menjadi besar yang sebelumnya tidak pernah terpikirkan.


Penonton untuk eSports sekarang 256 juta di seluruh dunia, dengan wilayah Asia Tenggara yang menjadi kawasan dengan pertumbuhan tercepat secara global, diproyeksikan mencapai 40 juta pada tahun 2019. Meskipun atlet ESport didominasi oleh pemain dari Barat, orang Asia semakin mendominasi jajaran atlit eSport teratas di turnamen internasional. Meskipun ada minat yang tumbuh di televisi dan streaming dari turnamen game, ini belum mencapai tingkat kemajuan dan kecanggihan olahraga profesional seperti tenis dan sepak bola. Namun hari itu semakin dekat.


Sementara itu, atlet eSports memanfaatkan kemajuan yang dibuat dalam manajemen bakat selama abad terakhir dan siap untuk menjadi bintang 360 yang benar. Nolonger apakah mereka menunggu pensiun seperti bintang olahraga konvensional sebelum mereka beralih ke pekerjaan komentar - bintang eSports saat ini bergeser dengan mudah di antara turnamen bermain dan memberikan komentar. Sementara itu, YouTube dan Twitch, ditambah dengan kemudahan membuat video yang tampak profesional, memungkinkan atlet semi-profesional dan profesional eSports untuk memperluas diri ke bidang influencer Digital; bintang eSports memiliki kapasitas untuk menghasilkan pendapatan dari bukan hanya hadiah uang dalam turnamen dan kompetisi, tetapi menciptakan pendapatan dari kekuatan status selebriti game mereka dengan membuat konten mulai dari video cara bermain hingga ulasan permainan. 


Penyiar arus utama sekarang semakin bersedia untuk membeli konten liputan eSports karena ukurannya yang berkembang pesat mendorong perubahan minat dari acara olahraga tradisional ke acara digital mereka.




Matchroom berusaha untuk memberikan platform permainan sosial yang didukung oleh teknologi blockchain yang dapat berfungsi sebagai safe haven yang terpusat di mana semua pemangku kepentingan (pemain, konsumen, pengembang, penyelenggara, mitra merek, dan bahkan investor) dapat berkumpul, terlibat, dan berinteraksi.


Matchroom akan memfasilitasi beragam aktivitas terkait game melalui fitur platform unik yang kami tawarkan dengan maksud untuk memecahkan dilema permainan modern dengan blockchain; termasuk tetapi tidak eksklusif untuk: Komunitas & Konsumen: media sosial, koordinasi & komunikasi, konten asli, berita & pembaruan, ruang pasar perdagangan virtual; Pembuatan Konten: peluang monetisasi unik, ruang penerbitan optimal, lokakarya dan kegiatan pendukung lainnya di tingkat akar rumput; Operator Industri: sumber pendanaan alternatif, peluang pemasaran yang ditargetkan, pemirsa yang diperpanjang, dan jangkauan pasar.


Setelah terlibat dalam tonggak sejarah dari pengenalan berbagai macam permainan sukses untuk mengawasi transisi dari fokus bermain PC (PC) bayar-ke-putar (play-to-play) ke browser web yang lebih terdiversifikasi, mobile, dan free-to-play ( F2P) untuk bermain game, tim Matchroom telah mengumpulkan pengalaman luas dalam setiap aspek dari rantai pasokan game (manajemen komunitas, pengembangan, distribusi, penerbitan, analisis pengguna, pemasaran digital, dll).


Dengan demikian, sangat mungkin bagi tim Matchroom untuk menjadi orang-orang terbaik yang dilengkapi di SEA untuk tidak hanya memimpin pasar kawasan itu menuju era teknologi baru tetapi juga akhirnya menaklukkan sedikit demi sedikit pasar gim global.


Matchroom memahami sepenuhnya pentingnya kemitraan yang kuat dalam membantu kami memantapkan posisi yang ingin kami ambil di pasar. Bergerak maju dengan itu dalam pikiran, kami telah mendapatkan kemitraan dengan penyedia konten dan teknologi substansial. Setelah meluncurkan platform kami, kami akan mendapat dukungan dari: Hong Kong Cyber ​​Games Arena (HKCGA) - penyelenggara eSports dan penyedia konten utama di Hong Kong, Taiwan, dan Makau. 


HKCGA, setelah mendapatkan pamornya di wilayah-wilayah ini, bermaksud untuk memperluas jangkauan mereka ke seluruh KLS melalui Matchroom; Hoolai Games - sebuah pub web sosial dan pengembang game mobile cum penerbit utama milik TenCent Holdings dengan lebih dari 700 karyawan di Beijing, Shanghai, Guangzhou, Taipei, dan Silicon Valley. Perusahaan ini telah merilis beberapa game pemenang penghargaan dan terlaris di pasar Cina. Setelah membangun pasar pasar Cina yang jenuh, Hoolai sekarang mencari untuk memperluas ke luar dengan bantuan Matchroom.


SQ2 Fintech - penyedia solusi solusi keuangan sebagai penyedia layanan multinasional yang tersebar di Singapura, Malaysia, dan China. Selain solusi perangkat keras dan perangkat lunak (termasuk perangkat IOT), SQ2 Fintech juga menawarkan solusi blockchain miliknya yaitu Adaptive-Unified-Reputation-Algorithm (AURA); memungkinkan teknologi infus blockchain ke dalam gadget IOT untuk memungkinkan adopsi secara massal dari crypto-ecosystems dengan perangkat ultra-low power secured.


Selain itu, Matchroom juga tidak lupa menjaga hubungan dengan pemain pasar lokal, terutama mereka yang berada di tingkat baru, seperti: Weraku - penerbit game Malaysia yang fokus pada game seluler. Nilai mereka menambah rantai pasokan game dengan menawarkan layanan dalam pengembangan, komersialisasi, dan manajemen. Semua yang berpotensi tak ternilai untuk pengembang game independen; Kitamen - merek gaya hidup untuk eSports, memberikan platform fisik untuk semua judul eSports di bawah satu atap dengan 15 gerai di seluruh Malaysia. Dengan tim yang sekarang 25 kuat, mereka kini telah menyelesaikan lebih dari 50 proyek hiburan digital.




Penggemar yang ingin mendukung streamer favorit mereka melalui Matchroom dapat melakukannya melalui pembelian Hadiah Virtual melalui mata uang digital unik Matchroom (MCOINS). MCOINS dapat dibeli langsung dari platform dengan harga yang telah ditentukan menggunakan metode pembayaran tradisional atau MRT.

Penerima hadiah virtual kemudian akan memiliki nilai dolar dari hadiah yang tercatat dalam dompet mereka (dalam denominasi USD) untuk dikonversi menjadi MRT (diambil dari Ruang Milik Ruang Ganti) atas kebijaksanaan penerima yang kemudian dapat dijual kembali di bursa terbuka. Ini mendorong sirkulasi organik MRT yang tidak bergantung pada spekulasi pasar.


Calon pembeli yang ingin membuat transaksi yang sangat aman dalam platform hanya dapat melakukannya melalui MRT yang harus mereka beli dari pertukaran terbuka. Transaksi akan diatur oleh kontrak cerdas dan penjual akan menerima pembayaran secara penuh (dikurangi komisi kami) sebagai MRT setelah menyelesaikan rincian kontrak. Penjual kemudian akan menjual kembali MRT yang diperoleh ke pertukaran terbuka, menciptakan lagi siklus pasokan & permintaan siklus.


Matchroom hadir dalam bentuk mata uang digital yang diberi nama dengan MRT. Token MRT akan mulai dijual pada tanggal 13 Maret 2018 sampai dengan 15 Mei 2018, dengan harga 42.500 MRT setara dengan 0.07 USD. Pembelian token sendiri dapat dilakukan dengan mata uang digial asing seperti ETH. Tak lupa, dapatkan juga bonus pembelian pada periode waktu tertentu.




Matchroom sendiri adalah hasil dari kerja sama tim yang dipimpin oleh Keith Long ``warlord`` seta tim di belakang Matchroom, terutama co-founder, adalah pelopor sejati industri game di SEA dengan pengalaman bertahun-tahun di tingkat atas yang mencakup sejumlah perusahaan game mapan seperti Asiasoft dan MyCNX, yang telah mengakar dalam permainan SEA pasar dari hampir sejak awal.


Didukung oleh tim yang kuat dari veteran industri dengan rata-rata 15 tahun pengalaman, Matchroom bermaksud untuk pertama-tama membangun landasan yang kuat sebagai tujuan digital terkemuka bagi para gamer di seantero Asia Tenggara (SEA) sebelum merambah ruang pasar global.




Demikian info ico project dari Matchroom, yang merupakan best ico project ataupun promising ico project menurut saya admin http://www.makcrypto.com yang adalah juga sebuah ico, token, cryptocurrency, altcoin dari teknologi blockchain ethereum er20. Article ini dibuat berdasarkan pandangan pribadi, terkait investasi alangkah baiknya melakukan analisa terlebih dahulu. Setiap jenis investasi pasti memiliki resiko tergantung besar atau kecilnya skala investasi dan bagus tidak nya konsep tersebut. Untuk informasi lebih lanjut silakan kunjungi situs resmi mereka di bawah ini :
"Matchroom" Merevolusi Gaming dengan Blockchain "Matchroom" Merevolusi Gaming dengan Blockchain Reviewed by Blessi 1717 on Mei 14, 2018 Rating: 5

Tidak ada komentar:

Comments

banner image
Diberdayakan oleh Blogger.